El videojuego que enseña Historia desde Ecuador triunfa en el Premio Espiral
Parte del equipo creador de "Videojuego MAS: Cultura, Identidad y Patrimonio" posa con el diploma acreditativo de la Mención Especial en la gala del Premio Internacional Espiral 2024. ®MIREIA PORTERO.
¿Puede un videojuego ser una herramienta para preservar la cultura y enseñar al mismo tiempo?
Videojuego MAS: Cultura, Identidad y Patrimonio fue el proyecto reconocido con una Mención Especial en el Premio Internacional Espiral 2024. Impulsado por Claudia Cartuche y Jennifer Samaniego, desde la Universidad Técnica Particular de Loja, en Ecuador, esta iniciativa fusiona tecnología, tradición y educación en un entorno gamificado que acerca a los estudiantes a la cultura ancestral de Las Vegas. Con el apoyo del Museo Amantes de Sumpa y el trabajo colaborativo de estudiantes de Artes Visuales y Tecnologías en Computación, el equipo ha desarrollado un videojuego educativo que promueve el pensamiento computacional y la creatividad, y pone en valor el patrimonio cultural local.
En esta Entrevista MAGISTERIO, sus creadoras hablan sobre el proceso creativo que dio vida a este proyecto, el impacto que ha tenido en los estudiantes de Santa Elena y Libertad, y cuentan por qué este tipo de iniciativas son fundamentales para repensar la educación en contextos vulnerables. Una experiencia que demuestra que la innovación educativa también puede ser una herramienta poderosa para la identidad cultural.
¿Cómo surgió la idea de este proyecto?
–Surgió como resultado de una colaboración estratégica entre el Museo Amantes de Sumpa y la Universidad Técnica Particular de Loja (UTPL), a partir de la cual se formalizó un convenio marco de cooperación. El objetivo principal era crear una herramienta educativa interactiva que permitiera a los niños y niñas de las provincias de Santa Elena y La Libertad aprender sobre la cultura de Las Vegas, una de las culturas aborígenes más antiguas de la costa ecuatoriana.
La falta de recursos educativos digitales e interactivos relacionados con el patrimonio cultural fue una motivación clave para iniciar este proyecto. Queríamos no solo rescatar y difundir el conocimiento sobre esta cultura ancestral, sino también utilizar el potencial de las tecnologías inmersivas para hacer el aprendizaje más atractivo, significativo y accesible para las nuevas generaciones.
El proyecto se convirtió en una plataforma formativa para estudiantes, permitiendo que participaran desde diferentes espacios académicos. Estudiantes de la carrera de Artes Visuales trabajaron en el diseño gráfico y conceptual como parte de su asignatura de ilustración y narrativa visual; estudiantes de Computación desarrollaron funcionalidades del videojuego como parte de su trabajo de titulación, y también se integró un estudiante de ESNE (Escuela Universitaria de Diseño, Innovación y Tecnología), quien participó desde España a través de sus prácticas pre-profesionales, aportando una perspectiva internacional e interdisciplinaria.
Esta colaboración entre instituciones y disciplinas no solo enriqueció el proyecto, sino que brindó a los estudiantes una experiencia formativa real, vinculada a un contexto social y cultural concreto, en el que pudieron aplicar sus conocimientos y desarrollar competencias técnicas, creativas y colaborativas.
¿Cómo estructurasteis el proyecto desde su concepción hasta su implementación en el aula?
–El proyecto se estructuró en varias fases, siguiendo la metodología SUM (Desarrollo de Videojuegos):
● Concepción: Diseño de la narrativa educativa, basado en la cultura de Las Vegas, integrando elementos como horticultura y tradiciones.
● Planificación: Definición del cronograma y asignación de tareas, donde estudiantes de Artes Visuales y Computación participaron en el diseño gráfico, modelado 3D y programación.
● Elaboración: Creación de los personajes, escenarios y elementos gráficos utilizando herramientas como Adobe Illustrator, Photoshop, y Blender. La programación del videojuego se realizó con Unity.
● Pruebas Beta y Cierre: Se realizaron pruebas de usabilidad y rendimiento, ajustando el producto según los comentarios de los usuarios.
Durante el desarrollo del proyecto se utilizaron herramientas tecnológicas que permitieron dar forma a cada componente del videojuego, desde el diseño conceptual hasta su implementación final. Entre las principales destacan:
1. Figma: utilizada para la creación del prototipo gráfico inicial, facilitando la visualización de la interfaz del videojuego y la organización de los flujos de navegación. Esta herramienta también fue clave para validar la experiencia de usuario antes de entrar a la fase de desarrollo técnico.
2. Adobe Illustrator y Photoshop: empleadas en la creación de personajes, escenarios y elementos visuales en 2D, aportando riqueza estética e identidad gráfica al videojuego.
3. Blender: utilizada para el modelado 3D de los objetos, personajes y entornos del juego, asegurando coherencia visual y realismo en las escenas.
4. Unity: seleccionado como el motor principal de desarrollo para implementar la lógica del videojuego, interactividad, misiones y efectos visuales, integrando tanto los elementos 2D como 3D de forma fluida.
5. WebGL: para garantizar la accesibilidad multiplataforma del videojuego, permitiendo que pueda ejecutarse directamente desde navegadores web sin necesidad de instalación adicional.
Estas herramientas permitieron trabajar de forma colaborativa, eficiente y con altos estándares de calidad, alineando la parte técnica con los objetivos pedagógicos y culturales del proyecto.
¿Cómo os ayudó la rúbrica del Premio Espiral a mejorar o guiar el proyecto?
–La rúbrica del Premio Espiral proporcionó un marco claro y estructurado para evaluar y mejorar la calidad educativa del proyecto. Al revisar los criterios establecidos en la rúbrica, pudimos identificar áreas de oportunidad en la metodología utilizada, los recursos educativos, y la interacción con los estudiantes, lo que nos permitió ajustar y perfeccionar el enfoque pedagógico del videojuego.
¿Hubo algún aspecto de la rúbrica que os resultara particularmente desafiante o motivador?
–Uno de los aspectos más desafiantes y, al mismo tiempo, más motivadores de la rúbrica para la postulación del proyecto fue la necesidad de establecer de manera clara y coherente la relación entre el problema identificado y la solución propuesta. Este criterio exigía un análisis profundo del contexto, así como una justificación sólida que evidenciara la pertinencia y viabilidad de la propuesta.
Además, resultó especialmente interesante el apartado relacionado con la propuesta de valor, que impulsó a reflexionar con mayor profundidad sobre los elementos diferenciadores del proyecto frente a otras alternativas existentes. En conjunto, la rúbrica no solo sirvió como una guía estructural, sino también como un instrumento que enriqueció el desarrollo conceptual y estratégico de la iniciativa.
¿En qué consiste exactamente el proyecto?
–El proyecto MAS Cultura, Identidad y Patrimonio es un videojuego educativo gamificado que tiene como propósito principal enseñar a niños y niñas de educación básica sobre la cultura de Las Vegas, una de las culturas aborígenes más representativas de la costa ecuatoriana. A través de una narrativa envolvente y misiones interactivas, se busca fortalecer el proceso de enseñanza-aprendizaje mediante el uso de herramientas tecnológicas atractivas y accesibles.
El objetivo general es promover el aprendizaje interactivo basado en el juego para fomentar el conocimiento, la valoración y la apropiación del patrimonio cultural de la región costera ecuatoriana. Específicamente, buscábamos diseñar la identidad gráfica del cuento MAS integrando elementos culturales y visuales propios de la cultura Las Vegas, modelar en 3D la primera misión del videojuego representando escenarios, personajes y elementos simbólicos y desarrollar la primera misión educativa dentro del videojuego, con dinámicas lúdicas que promuevan el aprendizaje activo y significativo.
La metodología empleada fue la Metodología SUM, orientada al desarrollo de videojuegos con un enfoque ágil, participativo y multidisciplinario. Esta metodología contempla cinco fases:
- Concepto: Definición de la idea, objetivos pedagógicos y narrativa cultural.
- Planificación: Organización del equipo de trabajo y cronograma de actividades.
- Elaboración: Producción del contenido visual y técnico (diseño gráfico, modelado 3D, programación).
- Pruebas beta: Evaluación de usabilidad, jugabilidad y comprensión pedagógica por parte de usuarios reales.
- Cierre: Validación final del producto y socialización de resultados.
El proyecto ha sido posible gracias al trabajo colaborativo entre estudiantes y docentes de las carreras de Artes Visuales y Tecnologías de la Computación de la UTPL. Además, se integró la participación de un estudiante de ESNE (Escuela Universitaria de Diseño, Innovación y Tecnología), quien realizó sus prácticas preprofesionales aportando su visión internacional y experiencia en diseño gráfico y desarrollo de interfaces, fortaleciendo así el componente estético, narrativo y funcional del videojuego. Esta colaboración enriqueció el proyecto, generando un intercambio de conocimientos y una experiencia intercultural valiosa tanto para el equipo como para el producto final
¿De qué manera el proyecto pone al alumno en el centro y promueve su participación activa?
–Nuestro proyecto sitúa al alumno como protagonista de su propio proceso de aprendizaje, ofreciéndole una experiencia inmersiva, interactiva y altamente participativa. A través del videojuego educativo, los estudiantes no solo reciben información sobre la cultura Las Vegas, sino que exploran, descubren y toman decisiones dentro de un entorno narrativo cuidadosamente diseñado para estimular su curiosidad y pensamiento crítico.
Los personajes del videojuego —Rei (la salamanquesa), Felipe (la libélula) y Pedro (la mosca del futuro)— actúan como guías que acompañan al jugador en diversas misiones educativas, presentando retos, diálogos y situaciones que invitan al estudiante a reflexionar, experimentar y resolver problemas desde una perspectiva lúdica y significativa.
Además, muchos de los estudiantes involucrados en el desarrollo del proyecto participaron activamente como diseñadores, programadores e ilustradores, lo que fortaleció su rol activo
no solo como aprendices, sino como co-creadores del entorno de aprendizaje. Esta doble dimensión —vivir la experiencia educativa como jugador y como desarrollador— fomenta la autonomía, la creatividad y el sentido de pertenencia, elementos esenciales para una educación centrada en el estudiante.
¿Qué cambios observasteis en los alumnos durante y después de la implementación del proyecto?
–Durante el desarrollo del proyecto, observamos un alto grado de compromiso, motivación y entusiasmo en los estudiantes. Mostraron una evolución significativa en sus capacidades técnicas y creativas. Al principio, muchos tenían conocimientos básicos en herramientas como Unity o Blender, pero a lo largo del proceso lograron dominar estas tecnologías para desarrollar entornos inmersivos de alta calidad.
¿Cómo creéis que el proyecto ha influido en el desarrollo personal y académico de vuestros alumnos?
–El proyecto ha tenido un impacto positivo en el desarrollo personal y académico de los estudiantes. No solo mejoraron sus competencias técnicas en ilustración, diseño gráfico y programación, sino que también adquirieron habilidades en trabajo en equipo, gestión de proyectos y resolución de problemas, lo que fortalecerá su formación profesional.
¿Cómo vivisteis la experiencia de recibir la mención en la gala del Premio Espiral?
–Fue una experiencia emocionante y gratificante. Fue el reconocimiento al esfuerzo colectivo de todos los involucrados en el proyecto, desde los estudiantes hasta los colaboradores externos, y un momento que celebramos con mucho orgullo.
¿Qué emociones y recuerdos os lleváis de ese día?
–Un profundo sentimiento de satisfacción y gratitud. Fue un reconocimiento al trabajo en equipo, fue una motivación para seguir creando proyectos educativos innovadores. Además, nos llenó de orgullo ver el reconocimiento al trabajo de los estudiantes de artes visuales y computación en sus diferentes facetas.
¿De qué manera ha impactado esta mención en vuestra práctica educativa diaria?
–Nos ha motivado a continuar implementando metodologías innovadoras en las clases y a seguir explorando el uso de tecnologías interactivas para mejorar la experiencia de aprendizaje de los estudiantes. Ha fortalecido nuestro compromiso con la educación digital y la enseñanza de la cultura a través de herramientas tecnológicas.
¿Habéis tenido la oportunidad de compartir el proyecto con otros docentes o instituciones? ¿Cómo ha sido esa experiencia?
–Sí, particularmente en el uso de videojuegos en el aula. La experiencia ha sido muy positiva, ya que ha despertado un notable interés en explorar el potencial de los videojuegos educativos como herramientas pedagógicas. Estas interacciones han permitido intercambiar perspectivas, recibir retroalimentación valiosa y establecer posibles colaboraciones orientadas a fortalecer la integración de tecnologías lúdicas en contextos educativos diversos.
¿Qué importancia tiene la innovación educativa para vosotros y cómo la aplicáis?
–Para nosotros, la innovación educativa es una necesidad urgente y una herramienta poderosa para responder a los desafíos del siglo XXI. Implica no solo incorporar nuevas tecnologías, sino también repensar las metodologías, los roles de docentes y estudiantes, y los espacios de aprendizaje. En nuestro trabajo, aplicamos la innovación a través de la integración de tecnologías inmersivas, narrativa digital, gamificación y metodologías activas, buscando siempre que los estudiantes sean protagonistas de su propio proceso formativo.
Nuestro enfoque está orientado a hacer que el aprendizaje sea más significativo, accesible, inclusivo y conectado con el entorno social y cultural de los estudiantes. La innovación no es solo una estrategia, sino un compromiso con una educación más humana, creativa y transformadora.
¿Tenéis planes de desarrollar nuevos proyectos en el futuro? Si es así, ¿podéis adelantarnos algo sobre ellos?
–Sí, actualmente estamos desarrollando varios proyectos innovadores que integran tecnologías inmersivas con metodologías pedagógicas activas, enfocados en la creación de laboratorios virtuales educativos en áreas como Física, Matemáticas, Química y Medicina.
Estos entornos simulados buscan ofrecer a los estudiantes una experiencia práctica, segura y contextualizada que complemente y potencie su aprendizaje. Una característica fundamental de estos proyectos es que el estudiante no solo es usuario, sino actor principal en el diseño y desarrollo de las soluciones. Promovemos su participación activa en cada etapa del proceso —desde la investigación y conceptualización hasta el diseño gráfico, la programación y la validación pedagógica—, fomentando así el aprendizaje significativo, el trabajo colaborativo y la apropiación de la tecnología.
Además, estamos explorando la incorporación de realidad aumentada, realidad virtual y realidad mixta para enriquecer la experiencia formativa, permitiendo que los contenidos se adapten a diferentes estilos y ritmos de aprendizaje. También consideramos componentes de evaluación integrados dentro de los entornos inmersivos, que brinden retroalimentación inmediata al estudiante y promuevan una mejora continua.
Nuestro objetivo a largo plazo es crear un ecosistema educativo inmersivo que pueda ser implementado en diversas instituciones y contextos, democratizando el acceso a recursos educativos innovadores y desarrollando competencias clave para el siglo XXI, tanto en docentes como en estudiantes.
¿Qué consejo le daríais a otros docentes que desean participar en el Premio Espiral Internacional?
–Que se animen a contar sus historias sin temor a que su proyecto no sea “suficientemente grande”. Cada iniciativa que parte del corazón del aula y busca transformar la educación ya es poderosa. También recomendaríamos apoyarse en los estudiantes como co-creadores del proceso, integrar la voz de la comunidad, y no subestimar el poder de la colaboración interinstitucional.
¿Qué es lo más importante para desarrollar un proyecto educativo innovador y exitoso?
–Tener una visión clara del propósito del proyecto y mantener el enfoque en las necesidades reales de los estudiantes. A partir de ahí, la innovación no depende únicamente de la tecnología, sino de cómo se articula con metodologías activas, narrativas potentes y una profunda conexión con el entorno cultural y social de los aprendices.
También es clave fomentar un entorno donde se valore el error como parte del aprendizaje, y donde se promueva la creatividad, la curiosidad y la colaboración entre estudiantes y docentes. La escucha activa, el trabajo multidisciplinario y el compromiso con el impacto social son pilares fundamentales para que un proyecto educativo sea realmente transformador.



