El juego como herramienta transformadora de la educación: de la Edujornada al aula
El pasado 5 de abril, en el marco de la tercera EduJornada celebrada en CaixaForum de Madrid, tuvo lugar una experiencia creada para docentes: un breakout educativo en el auditorio cuyo objetivo era mostrar cómo el juego puede ser una herramienta transformadora en el aula. Fruto de dicha experiencia surgió el trabajo de Fernando Martí, Alfons Nàcher, Bea Cerdán, Fernando Boillos, Elena Gonzálvez, David Ruiz, Dácil González, Rafa Domínguez, Ramón Rodríguez y Mireia Portero.
En este artículo para MAGISTERIO, la docente y apasionada por la educación cuenta su experiencia y ofrece los detalles de su trabajo.
Inspirándonos en la exposición de dinosaurios de CaixaForum, ideamos una historia en la que la Orden de la Tabla Rasa amenazaba con borrar el juego de las aulas. Los participantes, convertidos en exploradores, debían superar una serie de retos para salvar el legado lúdico de la educación.
Cada grupo afrontó ocho pruebas principales más dos retos finales, diseñados para fomentar el ingenio individual y la colaboración entre equipos. Entre las pruebas más destacadas se encontraban:
● El Antídoto Perdido, donde los equipos buscaban jeringuillas con operaciones matemáticas y pistas en espejo para obtener el antídoto de un virus prehistórico.
● Código Morse, que los retaba a descifrar mensajes en clave.
● Código Pigpen, un sistema de criptografía visual con símbolos geométricos.
● Lenguaje de Julio César, que ponía a prueba su habilidad para decodificar mensajes encriptados.
● Escritura sumeria, con pistas que exigían atención al detalle y lógica.
La experiencia culminaba con un Genially interactivo que unía todas las pistas de los grupos, obligando a la colaboración entre equipos para poder completar la misión final.

La intensidad y emoción de la EduJornada me inspiraron a adaptar mi prueba, El Antídoto Perdido, para mis alumnos de primero y segundo de Primaria. La narrativa se transformó: ya no había virus, sino huevos de dinosaurio que debían salvar.
Las pelotas se convirtieron en esos huevos, y los niños, como auténticos exploradores, superaron retos físicos y de movimiento: transportar, lanzar, equilibrar objetos y resolver pistas. También incluimos una prueba especial en el rocódromo del colegio, donde debían escalar para conseguir algunas de las pistas.
La experiencia finalizó con una gran sorpresa:
● Los alumnos de primero descubrieron un puzzle de dinosaurios para montar y colorear.
● Los de segundo encontraron un Tricerátops 3D para construir en equipo.
Además, alumnos de quinto y sexto participaron como ayudantes, fomentando un clima precioso de colaboración entre edades, en el que todos se sintieron protagonistas de la misión.
El éxito de la experiencia se vio reflejado en la charla educativa El Breakout de la #EduJornada, celebrada el miércoles 14 de mayo, donde Fernando Martí, Alfons Nàcher, Bea Cerdán, David Ruiz y yo compartimos los detalles del diseño y ejecución.
En mi intervención, subrayé cómo la gamificación va mucho más allá de “jugar”. “Aunque parezca un simple juego, los participantes deben leer bien las instrucciones, tomar decisiones rápidas, cooperar, repartir tareas… y todo con una presión de tiempo real. Esto es aprendizaje vivo”, afirmé.
El breakout de la EduJornada en CaixaForum fue una muestra de que la gamificación transforma el aprendizaje en una experiencia emocionante, colaborativa y memorable. Desde el auditorio hasta mi colegio, he comprobado que jugar es aprender, y que el entusiasmo, la narrativa y el trabajo en equipo son ingredientes que dejan huella en la educación.
